{"id":1564,"date":"2015-12-15T17:30:50","date_gmt":"2015-12-15T16:30:50","guid":{"rendered":"http:\/\/eastwind.es\/marketing\/?p=1564"},"modified":"2015-12-16T03:23:31","modified_gmt":"2015-12-16T02:23:31","slug":"alrededor-de-e5-500-millones-en-perdidas-por-pirateria-de-juguetes-y-videojuegos-en-espana","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/eastwind.es\/marketing\/alrededor-de-e5-500-millones-en-perdidas-por-pirateria-de-juguetes-y-videojuegos-en-espana\/","title":{"rendered":"Alrededor de \u20ac5.500 millones en p\u00e9rdidas por pirater\u00eda de juguetes y videojuegos en Espa\u00f1a"},"content":{"rendered":"<p>Las copias ilegales de juegos y los accesos ileg\u00edtimos a videojuegos causaron a la industria espa\u00f1ola del juguete alrededor de \u20ac5.500 millones en 2014.<\/p>\n<p>Ayer mismo la OAMI publicaba un estudio titulado \u00abEl coste econ\u00f3mico de la vulneraci\u00f3n de los derechos de propiedad industrial e intelectual en los juegos y juguetes\u00bb en el que se han cuantificado los da\u00f1os sufridos por la industria juguetera en 2014 debido a las falsificaciones de producto en el 16, 6% de las ventas del sector, Las cuales alcanzaron cerca de los \u20ac1.000 millones (un 3,2% m\u00e1s que en 2013).<br \/>\nEl estudio de la OAMI, el cual excluye a los videojuegos , se refiere a los siguientes productos: mu\u00f1ecos, figuras de acci\u00f3n, animales de peluche, juegos de mesa, instrumentos musicales de juguete, maquetas de trenes y rompecabezas.<\/p>\n<p>Por otro lado, de acuerdo con los datos del Observatorio de la Pirater\u00eda, publicados en marzo de este a\u00f1o por la Coalici\u00f3n de Creadores e Industrias de Contenidos, en 2014 se produjeron en Espa\u00f1a 240 millones de accesos ileg\u00edtimos a los videojuegos. El valor de estos productos alcanz\u00f3 los \u20ac5.409 millones.<\/p>\n<p>La cifra de p\u00e9rdidas considerada en t\u00e9rminos de lucro cesante , o lo que es lo mismo, lo que la industria de los videojuegos dej\u00f3 de ingresar debido a la pirater\u00eda digital, represent\u00f3 alrededor del 38% del total de \u20ac1.700 millones registrado por el total de la industria de contenidos.<\/p>\n<p><span style=\"color: #3366ff;\"><strong>Freno a la innovaci\u00f3n<\/strong><\/span><\/p>\n<p>La Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Fabricantes de Juguetes afirma adem\u00e1s que las copias ilegales de juegos y juguetes supone un freno a la inversi\u00f3n en I+D y a la creatividad dentro del sector. Espa\u00f1a es el segundo pa\u00eds de la Uni\u00f3n Europea por porcentaje de inversi\u00f3n sobre facturaci\u00f3n total y en n\u00famero de empleados dedicados a I+D de acuerdo con el Informe sobre Competitividad de la Industria del Juguete . DG Enterprise and Industry 2013.<\/p>\n<p>El sector juguetero espa\u00f1ol es el octavo por cantidad de marcas registradas y ocupa el puesto n\u00famero 11 en el de registro de modelos.<\/p>\n<p>Esto es as\u00ed , dice la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Fabricantes de Juguetes, porque el juguete es un producto con un ciclo muy corto y con un alto componente de moda, lo que exige mucha renovaci\u00f3n del cat\u00e1logo. Concretamente una media del 60% de los productos de cada empresa se renueva cada a\u00f1o.<\/p>\n<p>Las empresas del sector juguetero, en su mayor\u00eda Pymes ven c\u00f3mo las copias ilegales impiden que rentabilicen las inversiones en I+D lo que sin duda les causa serios perjuicios y desincentiva que lleven a cabo nuevas inversiones en este cap\u00edtulo.<\/p>\n<p>Lo que es v\u00e1lido para los juguetes, todav\u00eda lo es m\u00e1s en el caso de los videojuegos, sobre todo si se tiene en cuenta que m\u00e1s del 40 % de los videojuegos a los que se accedi\u00f3 ilegalmente hab\u00edan sido lanzados al mercado desde hac\u00eda menos de un a\u00f1o.<br \/>\nEn nuestro pa\u00eds El 10 % de los consumidores accede a videojuegos online de forma il\u00edcita.<\/p>\n<p><span style=\"color: #3366ff;\"><strong>P\u00e9rdida de empleos y descenso de la recaudaci\u00f3n fiscal<\/strong><\/span><\/p>\n<p>El sector del juguete en la Uni\u00f3n Europea y especialmente en Espa\u00f1a, subraya la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Fabricantes de Juguetes , est\u00e1 compuesto, en su gran mayor\u00eda, por peque\u00f1as y medianas empresas (PYMES), con una media de 10 trabajadores por compa\u00f1\u00eda. De este empleo directo en Espa\u00f1a, el 13,7% se destruye cada a\u00f1o por culpa de las falsificaciones.<\/p>\n<p>En el caso de los videojuegos, las estad\u00edsticas sobre 2014 del Observatorio de la Pirater\u00eda publicado por la Coalici\u00f3n de Creadores e Industrias de Contenidos afirma que en 2014 las empresas del sector empleaban en Espa\u00f1a el a\u00f1o 2014 a 3.500 personas (1.000 en tareas de producci\u00f3n y 2.500 en tareas de distribuci\u00f3n) y que el lucro cesante por la pirater\u00eda evit\u00f3 la creaci\u00f3n de un total de 1517 puestos de trabajo (177 en producci\u00f3n y 1340 en distribuci\u00f3n).<\/p>\n<p>La pirater\u00eda de videojuegos genera igualmente da\u00f1os a la Hacienda P\u00fablica en concreto, habr\u00eda dejado de recaudar \u20ac47,5 millones en concepto de IVA, (\u20ac39,5 millones debido a las copias ilegales f\u00edsicas y \u20ac8 millones por la pirater\u00eda online).<br \/>\nEl estudio no desglosa el lucro cesante de la Hacienda P\u00fablica espa\u00f1ola en el cap\u00edtulo de recaudaci\u00f3n de IRPF, pero se da la cifra conjunta de \u20ac64,8 millones para toda la industria de contenidos.<\/p>\n<p><span style=\"color: #3366ff;\"><strong>Contra la pirater\u00eda, medidas policiales y educaci\u00f3n<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Despu\u00e9s de los excelentes resultados obtenidos en la primera edici\u00f3n del programa, la Coalici\u00f3n de creadores e industrias de contenidos y la Liga de f\u00fatbol profesional (LaLiga)\u00a0la segunda edici\u00f3n del programa de talleres educativos \u201cDefiende tus derechos\u201d, que imparte formaci\u00f3n y sensibilizaci\u00f3n a alumnos de Primaria y ESO sobre las consecuencias que tiene la pirater\u00eda digital para el desarrollo del sector de los contenidos.<\/p>\n<p>El proyecto se desarrollar\u00e1 en Madrid, Castilla y Le\u00f3n, Castilla-La Mancha y Andaluc\u00eda, con la participaci\u00f3n de 12.000 alumnos de 120 colegios. Sus principales objetivos son promover el imprescindible respeto a los derechos; motivar a los alumnos como futuros profesionales de estos sectores, que est\u00e1n entre los de mayor capacidad de generaci\u00f3n de empleo en la eurozona; y mostrarles lo que supone la pirater\u00eda para el empleo y la econom\u00eda.<\/p>\n<p>Mientras que la Coalici\u00f3n ha abrazado la tarea de evangelizar a los m\u00e1s j\u00f3venes y convencerles para que no pirateen contenidos audiovisuales (entre ellos los videojuegos) la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Fabricantes de Juguetes sencillamente se pone a disposici\u00f3n de las Administraciones P\u00fablicas, auton\u00f3micas, nacionales y europeas, para colaborar en la lucha contra estos delitos que socavan, dice esta asociaci\u00f3n, \u00abnuestro futuro\u00bb.<\/p>\n<p>Hace unos a\u00f1os, a propuesta del Senado se aprob\u00f3 un Real Decreto que ven\u00eda a reforzar los<br \/>\nmecanismos de control en aduanas de los juguetes en materia de seguridad. La patronal de las empresas jugueteras reconoce que desde entonces, aunque es necesario dedicar m\u00e1s recursos, ha aumentado el n\u00famero de juguetes inseguros que son detenidos antes de llegar a los comercios espa\u00f1oles.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las copias ilegales de juegos y los accesos ileg\u00edtimos a videojuegos causaron a la industria espa\u00f1ola del juguete alrededor de \u20ac5.500 millones en 2014. 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