Facebook ha anunciado la semana pasada muchos avances para los anunciantes en Facebook. Entre ellos, aunque no la haya presentado como tal, la empresa ha lanzado la primera plataforma realidad aumentada (RA).
El lanzamiento de la nueva plataforma de RA, junto con el giro social en su enfoque y desarrollos de realidad virual (RV), con productos como Facebook Spaces y Rooms, se dieron a conocer durante la conferencia anual para desarrolladores F8 que tuvo lugar los días 18 y 19 de abril en San José (Cal. EEUU).
Para aquellos de nuestros lectores que no saben inglés, hemos querido elaborar una información en español algo más profunda que los resúmenes que han aparecido hasta ahora en otros medios de carácter generalista.
Mark Zuckerberg (fundador y CEO de Facebook) señaló durante su presentación inaugural que RA y RV van de la mano, aunque no fue el único que lo hizo durante la F8.
Michael Abrash (Jefe de Investigación de Oculus Research) subrayó el potencial de la llamada realidad mixta ( capuras y renderizaciones de objetos de la realidad que luego se insertan en la experiencia RV) especialmente para la publicidad.
Esta tecnología realmente cambiará radicalmente la experiencia que ofrece la publicidad a los consumidores, dijo.
Otro punto clave en el discurso de Zuckerberg fue el anuncio de que Facebook ha cambiado su enfoque. Ha pasado de conectar amigos y familias a crear comunidades. Un cambio que se relaciona, dijo, con los últimos desarrollos de la multinacional tecnológica también en RA y RV social.
Camera Effects, solo el primer paso hacia una plataforma de RA más amplia
El mes pasado, Facebook introdujo la cámara de Facebook para hacer que las fotos y los vídeos compartan aún más expresiones con máscaras divertidas, marcos, filtros interactivos y arte fresco de invitados destacados. Hoy en día, el lanzamiento de la plataforma de efectos de cámara trae la oportunidad a cualquier persona, especialmente a los desarrolladores, de crear efectos de realidad aumentada (AR) y elementos para que los usuarios puedan elegir y aplicar en las fotos y videos que comparten.
La plataforma Camera Effects convierte las cámaras de los smartphones en la primera plataforma de realidad aumentada (RA), dijo Mark Zuckerberg (fundador, Presidente y CEO de Facebook). Proporciona una oportunidad para que los artistas y desarrolladores creen efectos para la cámara de Facebook (Facebook Camera).
Esta nueva plataforma ofrece dos herramientas creativas, el Frame Studio (Estudio de Frames) y el RA Studio (Estudio de Realidad Aumentada). Ambas proporcionan a la comunidad de Facebook el poder de crear un espectro completo de efectos de cámara, desde fotogramas simples hasta experiencias de RA interactivas. Esta plataforma permite a artistas y desarrolladores conectar el arte con los datos para llevar la realidad aumentada (RA) a la vida cotidiana a través de la cámara de Facebook.
Nike, Real Madrid, Manchester United y algunas otras marcas ya han lanzado experiencias utilizando estas herramientas.
Facebook se ha asociado con varias marcas con el fin de crear máscaras para la Faceboook Cámera (Cámara de Faacebook) con motivo del lanzamiento de varias películas como Alien: Covenant, Mi Villano Favorito 3, Guardianes de la Galaxia Vol. 2, Power Rangers, Los Pitufos: El Pueblo Perdido y Wonderwoman.
Además de los efectos básicos, como las máscaras, Mark Zuckerberg (Fundador, CEO y Presidente de Facebook) dio a conocer otros bloques de herramientas para desarrollos RA, tales como: La Ubicación Precisa (localización simultánea y mapping -SLAM- que permite colocar textos y objetos RA en el lugar adecuado) ; herramientas 3D (que permiten capturar e interactuar con escenas en 3D con alta precisión) y Reconocimiento de Objetos (herramienta de inteligencia artificial -IA- que proporciona efectos de RA y elementos que tienen sentido teniendo en cuenta el objeto real al que pretenden aplicarse).
Deb Liu (Vicepresidenta de Plataforma & Marketplace en Facebook) proporcionó información más detallada sobre la plataforma AR (Frame Studio y AR Studio). También adelantó que la plataforma permitirá pegar las imágenes GIF en los videos en vivo de Facebook y mostró algunos ejemplos sobre cómo los efectos de AR pueden hacer la vida no sólo más divertida, sino también proporcionar una experiencia interactiva AR entera para los usuarios, marcas y consumidores, por ejemplo. Dentro de una cafetería.
Fuerte apuesta por la RV social
Facebook lanzó el 18 de abril su primer producto realidad virtual (RV) social, Facebook Places (todavía en versión beta) y ya ha comenzado a entregar Oculus Rooms a finales de 2016. Oculus Rooms ya ha enviado su tercera versión mejorada.
Mark Zuckerberg se refirió en su discurso inaugural a Oculus Rooms y all enfoque social que h adoptado Facebook para el desarrollo de ssus productos de realidad virtual (RV).
Rachel Franklin (Jefe de RV Social) dio a conocer el lanzamiento beta de Facebook Places y hubo al menos tres conferenciantes más que desvelaron los desarrollos sociales de RV de la compañía: Mike Howard (Product Manager de Facebook VR Social Platform -Plataforma Social de Realidad Virtual-), Mike Lebeau (Product Manager de Oculus) y Mike Booth (Product Manager de Facebook). Explicaron, respectivamente, cómo agregar componentes sociales a las aplicaciones de RV, las lecciones aprendidas de la experiencia acumulada hasta ahora con Oculus Rooms ycómo se desarrolló Facebook Places.
¿ Por qué RV social ?. «Esta es la primera oportunidad de tener a otros junto con uno en una experiencia de RV de una manera en que realmente se nota que están ahí. Esta sensación que llamamos CO PRESENCIA derivada de reunirnos en el espacio de la realidad virtual junto con otras personas de manera convincente puede crear recuerdos duraderos y experiencias inolvidables para los usuarios de sus aplicaciones VR «, dijo Mike Howard (Product Manager Facebook VR Social Platform) dirigiéndose a los desarrolladores presentes en el auditorio.
Howard proporciona algunos datos de un experimento llevado a cabo por su equipo donde se observó el comportamiento de un grupo de usuarios de Dragon Phone (uno de los juegos móviles VR más populares) durante un período de una semana. Las personas que jugaron solo un jugador, pasaron en promedio 13 minutos jugando Dragon Phone esa semana. Las personas que jugaron al menos un juego que implicó estar conectado a otra persona pasaron en promedio 205 minutos y pasaron 16 veces a la semana.
También observamos cuántas veces volvieron a jugar aquellos que lo hicieron en modo de multijugador y resultó ser tres veces más que en el modo de un solo jugador, explicó Howard.
Mike Lebeau (Product Manager de Oculus) proporcionó también algunos datos sobre este punto extraídos de la experiencia de Oculus Rooms.
La RV social es atractiva, subrayó, la gente pasa cinco veces más tiempo en Rooms cuando se proporcionan las interacciones sociales hay el doble de probabilidades de que vuelvan en el caso de Rooms de realidad virtual social.
Otros datos procedentes de la experiencia de Oculus Rooms es que el 48% de los usuarios conectaron Rooms con miembros de la familia, y otro 36% con amigos cercanos. Un 46% de los usuarios vivieron la experiencia RV en compañía de otros, en lugar de solos o acompañados de alguien que dormía, añadió.
Lebeu se mostró de acuerdo con Howard en que una cosa que hace que la RV social sea atractiva es la sensación de CO PRESENCIA, pero señaló que hay otro punto, tan atrayente como la CO PRESENCIA: La posibilidad de manipular juntos los mismos objetos presentes en la experiencia RV.
RV social, mucho más allá de los juegos multiplayer
Pero la experiencia de RV social no es algo relacionado sólo con el momento en que las personas están juntas en el espacio de realidad virtual. Implica en la visión de Facebook un viaje entero de descubrir la experiencia que uno desea conseguir, elegir y entrar en contacto con la gente para compartir la experiencia y después comunicar lo que uno ha vivido o está viviendo a los amigos, incluso fuera del espacio RV (ejm. transmisión). El equipo que trabaja en la Plataforma Social Oculus está construyendo herramientas y productos para desarrolladores en todos los pasos y puntos que conforman toda la experiencia social de RV.
Mike Lebeau (Product Manager de Oculus) explicó que la RVsocial tiene que ver con pasar tiempo de calidad con la familia, amigos u otras personas en general.
Dijo que Oculus trabaja en dos tipos de experiencias de RV: Las centradas en las personas -normalmente destinadas a compartir con la familia y los amigos- y las centradas en la actividad (usualmente compartidas con amigos o desconocidos).
Lebeau también señaló que otra lección aprendida de Oculus Rooms es que la RV social no era sólo para que personas que están físicamente lejos entren en contacto, sino también para las personas que incluso pueden estar sentadas una junto a la otra.
Eventos, Salas, Avatares y contenidos interesantes para el televisor de Oculus Rooms
Events es una API que ofrece herramientas para desarrolladores y una plataforma para anunciar experiencias de RV los usuarios que puedan estar interesados en participar en ellos.
Events también ofrece herramientas para promover la experiencia de RV fuera del espacio propio de la RV. Los eventos estarán disponibles para los desarrolladores que estén utilizando la aplicación móvil de RV pronto.
Rooms es el lugar de RV donde se puede contactar con otros posibles participantes en la expperiencia de RV social así como interactuar con ellos antes de que comience el evento o la experiencia. También hay experiencias y actividades diseñadas para vivir en las propias Oculus Rooms -Salas Oculus-.
La API de Rooms ofrece a los desarrolladores varias herramientas para crear salas personalizadas para sus eventos de RV, juegos y experiencias, así como definir y administrar el modo multijugador para los eventos de RV o las experiencias que los desarrolladores diseñen.
La herramienta Avatar es la que permite a los usuarios crear su identidad en el mundo RV. Una de las lecciones aprendidas de Oculus Rooms, dijo Lebeau, es que «la gente usa muchísimo los avatares que se parecen a ellos mismos».
La última pero no menos importante lección aprendida de la experiencia de Oculus Rooms es que la televisión en sí y el contenido de televisión es importante también en el caso que se «retransmita» a través la pantalla situada en el salón de televisión disponible en Oculus Rooms. A muchos usuarios les gusta ver qué aparece en la televisión mientras juegan o simplemente comparten en Rooms, dijo Mike Lebeau.
La TV tiene mucho más potencial de lo que pensabamos al principio, porque después de mejorar el contenido disponible en esta pantalla virtual en Oculus Rooms, la gente empezó a pasar un 46% más de tiempo en la TV que en la versión anterior, añadió.
Imagen sobre el titular.- Mark Zuckerberg (Fundador y CEO de Facebook) en la F8. ©
Enlaces externos relacionados:
Keynote 19 de abril (video) -en inglés-
Entre los ponentes: Mark Zuckerberg (Fundador, Presidente y CEO de Facebook), Deb Liu (Vicepresidente de Platform & Marketplace, Facebook) y Rachel Franklin (Directora de Social VR)
Keynote 20 de abril (video) -en inglés-
Entre los ponentes: Michael Abrash (Científico jefe, Oculus Research)
VR juntos: agregar componentes sociales a tus aplicaciones VR (video) -en inglés-
Ponente: Mike Howard (Product Manager Facebook VR Social Platform)
Lecciones aprendidas en VR social de Oculus Rooms (video) -en inglés-
Ponente: Mike Lebeau (Product Manager, Oculus)
La creación del primer producto Facebook VR social: Facebook Spaces (video) -en inglés-
Ponente: Mike Booth (Product Manager, Facebook)
Más sobre las herramientas de Social VR Oculus haga clic aquí
Eastwind Marketing enlaces relacionados :
Snapchat World Lenses, ahora en 3D realidad aumentada